Et brætspil? Sådan lokker chefen motivation ud af dig
Når vi tror, at vi spiller et spil, bliver vi mere engagerede. Det gælder også, selvom spillet slet ikke har noget konkurrenceelement, viser dansk forskning.
Glem kedelige personalemøder. Forskerne har fundet ud af, hvordan vi bliver mest motiverede til både at arbejde og lære.
Glem kedelige personalemøder. Forskerne har fundet ud af, hvordan vi bliver mest motiverede til både at arbejde og lære. Colourbox


Af Videnskab.dk

Når sure pligter bliver gjort til en leg, bliver de sjovere. Det er tanken bag fænomenet 'gamification'. Måske kender du det fra de løbe-apps, der gør løbeture til små spil ved at give dig mulighed for at lege, du flygter fra zombier eller konkurrere mod dine egne tidligere løbetider.

Men noget tyder på, at det ikke er selve spil-dimensionen, der giver os lyst til at løbe, når vi bruger apps som for eksempel 'Zombies, Run!' og 'Endomondo'.

I virkeligheden står indpakningen – det, at det ligner et spil – sandsynligvis for en stor del af motivationen. Det er blevet påvist af postdoc ved Aarhus Universitet Andreas Lieberoth, skriver Videnskab.dk.

»I de seneste år er der opstået en industri af forretningsfolk, der sælger gamification. De siger, at folk bliver motiverede og fastholdt bedre, hvis man pakker for eksempel spørgeskemaer ind i en form for spil. Jeg tvivler ikke på, at det faktisk kan fungere. Men vores studie viser, at det ikke altid skyldes selve spillet, men folks forventning om, at de skal spille et sjovt og hyggeligt spil,« siger Andreas Lieberoth.

Læs også hos Videnskab.dk: 10 vilde arkæologiske opdagelser i 2014

Gamification har siden begrebet blev defineret i 2008 bredt sig til blandt andet undervisningssituationer og organisationer.

Lærere kan – ifølge dem, der udvikler gamification – få mere motiverede og engagerede elever, hvis de putter spil-elementer ind i undervisningen. For eksempel ved at indarbejde rollespil, pointsystemer og delmål.

Ledere i organisationer kan engagere deres ansatte bedre i omstruktureringsprocesser, hvis de bliver gjort til spil. Det er sjovere at spille et spil, hvor man får point for gode idéer til at forandre organisationen, end at række hånden op, når chefen gennemgår visionsplanen ved et Power Point-show.

»Gamification-udviklerne går ud fra, at der er en sammenhæng mellem spil-delen og et øget engagement. Det er en meget basal grundpåstand i feltet. Men der er reelt ikke videnskabeligt belæg for andet, end at påstå det er nyhedsværdien, der engagerer. Derfor undersøgte vi det nærmere,« fortæller Andreas Lieberoth.

Forskerne undersøgte, hvorvidt spil er motiverende via et eksperiment. De fik hjælp fra 90 frivillige personer, som studerede psykologi ved Aarhus Universitet. De 90 blev delt op i tre lige store hold.

Derefter blev de lukket ind i hvert deres lokale, hvor der mødte dem forskellige opgaver. Den ene gruppe spillede et reelt spil, den noget spil-lignende uden konkurrenceelement, og den tredje svarede blot på spørgsmål ved at skrive på et stykke papir.

Læs mere om selve eksperimentet på Videnskab.dk

Eksperimentet viste, at hvis vi bare tror, vi spiller et spil, så bliver vi mere motiverede.

»Bare det at lægge en spilleplade, nogle kort og brikker foran en gruppe mennesker, gør en væsentlig forskel i forhold til motivationen. Og med væsentlig mener jeg en statistisk signifikant forskel. De er mere motiverede for at engagere sig.«

»De studerende på alle tre hold var enige om, at det var god social oplevelse, og at opgaven var vigtig for studiets skyld. Men dem med spil foran sig syntes, det var sjovere end de andre. I den psykologiske tests sprog var de mere 'intrinsisk motiverede'. Med andre ord: Man kan narre folk til at tro, de spiller et spil, og så tror de, at en banal aktivitet er meget sjovere,« siger Andreas Lieberoth.

Resultatet peger på den mulighed, at gamification kun virker, fordi en anderledes 'ramme' – framing – omkring en kendt aktivitet får os til at gå til den med en anden gejst, end vi ellers ville gøre.

Alene synet af en farverig spilleplade, kort og brikker – som man forbinder med noget sjovt, rart og hyggeligt – kan få motivationen op.

»Det tyder på, at der er en brist i argumenterne hos de folk, der sælger gamification. De siger, det er spillet, der påvirker motivationen. Men det kan være, de bare sælger forventningen om, at aktiviteten bliver sjov, frem for at den faktisk er sjov,« siger Andreas Lieberoth.

Andre artikler på Videnskab.dk:

Her er virksomhedernes nyeste markedsføringstrick

7 gode råd: Sådan klarer du kulden

Dyrker alle hanner sex med hvem som helst?

Følg os på Facebook

Så får du nyheder direkte leveret, og kan deltage i debatten på vores artikler.